Psychologické konflikty ve filmech studia Pixar

Úvod

V polovině letošního září se i Česká republika mohla seznámit s novým, v pořadí osmým, celovečerním filmem z dílny Pixar Animation Studios. Ratatouille dle ohlasů je neoficiálně pasován na „krále“ tvorby zmiňovaného studia a když si uvědomíme  co do kvality je to právě Pixar, kdo v produkci CGI animovaných snímků stojí na vrcholu, lze si logicky odvodit  příběh o kryse jménem Remy je pravděpodobně nejlepším doposud vytvořeným CGI animovaným celovečerním filmem.

Proč se zmiňuji o Ratatouille v úvodu textu ž se zaměřuje na psychologické konflikty ve filmech studia Pixar? Důvod je prostý. Osmému pixarovskému titulu se podařilo do sebe vstřebat doposud nejvíce psychologie. Jeho postavy řeší všechny základní „psychologické konflikty“ (jak si tuto problematiku dovoluji pojmenovat) é lze v tvorbě Pixar Animation Studios vysledovat.

Cílem textu není jednotlivá díla analyzovat co do filmového stylu, věnovat se také budu pouze vyhraněnému počtu témat. Je zcela pochopitelné  mnou zdůrazněné čtyři psychologické konflikty nejsou jediné a byť je lze pojmenovat, demonstrovat, nelze je odloučit do pevného sepjetí, provázanosti s psychologickými konflikty jinými. Prolínání je jen důkazem jemné vypravěčské práce á nevytěsňuje jednotlivé psychologické linie, neformuje je polopaticky a příliš moralistně, přičemž tyto přednosti dovedl k dokonalosti právě Ratatouille.

Problémy s identitou

Jde o konflikt ž bychom mohli připojit označení jako „nejdospělejší“, nejzávažnější, nejniternější. V náznacích se objevuje hned v druhém roce existence studia, v krátkometrážním Red’s Dream (1987). Jednokolka, umístěna v rohu obchodu s koly, s visačkou „výprodej“, sní o tom  je součástí klaunova výstupu v aréně cirkusu. Představuje si tak  její funkce/identita nebude promarněna, nýbrž využita ve prospěch něčeho daleko nápaditějšího, veselejšího. Red’s Dream je tak etudou deziluze z neuskutečnění snu o sebeuplatnění.

V roce 1995 přišel Pixar s prvním celovečerním CGI animovaným filmem Toy Story: Příběh hraček. Jednou z ústředních narativních linií je existencionální konflikt spojený s postavou Buzze Rakeťáka. Jde o zhruba třiceticentimetrovou figurku pro děti á znázorňuje galaktického hrdinu, kosmonauta v papírové krabici = kosmické lodi. Zatímco ostatní hračky (patřící chlapci Andymu) si svoji podstatu, tedy to  jsou hračky, uvědomují, Buzz je přesvědčen  je skutečným kosmonautem. Identitu „pouhé“ hračky odmítá. Přijde mu jako ponižující a de facto jako neživá (vnímá ostatní tedy pohledem lidí). Druhá hlavní postava filmu, šerif Woody  usilovně přesvědčuje o skutečné podstatě. O skutečné povaze své identity se Buzz doví z televizní obrazovky, z reklamního spotu na hračku Buzz Rakeťák. Nejednou je konfrontován s nemilosrdným faktem  on je pouze jednou z mnoha sériově vyráběných figurek. Buzz propadá deziluzi – ztrácí víru v sebe sama, ve svoji jedinečnost, o zklamání z toho  není skutečným kosmonautem ani nemluvě. Zajímavé je  tvůrci využili televizního média (které samo o sobě deformuje realitu) a konkrétně reklamy (postavené obecně na manipulovatelnosti, lživosti, či přinejmenším polopravdách) ke sdělení pravdy ž se dotýká skutečné podstaty Buzze Rakeťáka. Ten pak musí svádět boj s nastolením před novou identitou, jím do té doby odmítanou.

O dva roky později, v roce 1997, vznikla krátkometrážní Geryho hra ž je opět, ostatně jak jí minutáž dovoluje, malou etudou. Stařík hrající sám se sebou šachy by nebyl tolik neobvyklý, kdyby při střídání hráčských pozic nedocházelo k proměnám duševním. Stařík je tak roztomilý a klidný, stejně jako impulzivní, škodolibý. Mohli bychom jako téma označit i schizofrenií, lékařská diagnóza však není tolik podstatná. Snímek zde zmiňuji právě pro motiv konfliktu identity dané postavy, nyní nejde o přijmutí, nýbrž o soupeření dvou zcela odlišných identit. Snímek střetání využívá k vytvoření komiky, řešení problému (a tedy i jeho „podhoubí“) zde absentuje.

V Úžasňákových (2004) jde opět o konfrontaci dvou identit: lidské (v tomto případě brané jako obecný společenský normál) a identity superhrdiny. Pětičlenná rodina je nucena společností vzdát se své identity superhrdinů, musí se zřeknout své funkce (zasahovat, když spravedlnost a pořádek potřebuje) a mimořádných vlastností. Nejobtížněji toto bere otec, pan Úžasňák ý vnucenou identitu (společenskou roli) odmítá přijmout. Tajně se zapojuje do akcí, v nichž může uplatnit své schopnosti, čímž však ohrožuje klidný život vlastní rodiny. Srovnáním s Toy Story vyvstanou rozdíly: Buzz odmítá přijmout svoji skutečnou identitu a žije tou „umělou“, Úžasňák odmítá přijmout „hranou/umělou“ identitu a žije tou skutečnou. Rozdíl je však také v zapojení psychologického konfliktu do struktury příběhu. V Toy Story jde o jeden ze stěžejních, na hlavní dějové linii (akční zápletka variující motiv záchranné mise) přitom ne tolik závislých motivů. Naopak pro Úžasňákovi je katalyzátorem všeho následujícího dění  zůstává pro děj nepostradatelným, s ústřední dějovou zápletkou pevně svázaným motivem.

Ratatouille je mnohovrstevnatým příběhem a problém identity je jednou z vrstev, velmi těsně propojenou s ostatními. Remy sní o dráze šéfkuchaře v lidské restauraci, čelí však pochopitelně svojí přirozené identitě, tzn. že je krysou á je předurčena zcela jinému „poslání“. Remy prochází stavem, kdy od sebe oddělí své touhy a svoji přirozenost, rozhodne se pro život mezi lidmi, avšak neustále naráží na fakt  je krysou, nikoliv člověkem. Tento konflikt je v kontextu nejen tvorby studia Pixar pro danou postavu bolestný a vážný. Vyústí však k dobrému konci: Remy si uvědomí  nebylo třeba štěpit sny a skutečnost a svoji duši „člověka“ od těla krysy. Obě identity tak splynou, divákovi dávají naději  předurčenost nemá moc svázat vlastní Já do okovů.

„Já“ ve vztahu s okolím

V druhém dílu Příběhu hraček (Toy Story 2, 1999) na rozdíl od toho prvního v podstatě chybí akční linie (byť zde máme výpravu hraček za osvobozením Woodyho), resp. její dramatický potenciál spočívá nikoliv na fyzické akci, nýbrž v psychologickém konfliktu šerifa Woodyho. Ten se totiž doví  není jen tak obyčejnou hračkou. Poznává kovbojku Jessie, koníka a zlatokopa, s nimiž kdysi vystupoval v televizním seriálu. Byl hvězdou – a nyní je sběratelskou raritou. Jeho ex-kolegové mají z jeho objevení ohromnou radost, neboť tak všichni tvoří kompletní sbírku postaviček seriálu a mohou být vystaveni v muzeu hraček v Tokiu. (Do té doby byla Jessie, koník a zlatokop uvězněni ve sklepě že bez Woodyho neměli pro muzeum prakticky žádnou cenu.) Woody stojí před zásadní otázkou: může spolu se zmiňovanými figurkami jako kolekce být vystaven v muzeu, zachrání tak Jessie, koníka a zlatokopa a bude dělat radost tisícům dětí (i když za vitrínou). Nebo zůstane s hračkami, s nimiž do té doby byl, bude patřit jen Andymu ý jej má rád, ale lze předpokládat  pro chlapce, až vyroste, už nebude potřebný. Woodyho konflikt tak spočívá v konfrontaci dvou možných podob existence – míněno co do vztahu s okolním světem. Velkou roli zde nehraje jen skutečnost  má Woody v rukou osudy zbylých postav z kolekce, ale také problematika vztahu dítě – hračka. Jak dlouho může vztah trvat  má hodnotu  jej hračka prožívá a jak prožívá, když její „majitel“ vyroste a přestane si s ní hrát? Z výše zmíněného lze vycítit dotyk s problematikou identit.

To Život brouka (1998) je o poznání jednodušší. Konflikt zde tvoří v mnoha CGI animovaných filmech variované téma začlenění do společenství, resp. vybočování z něj (např. se objevuje v Mravenci Z, Příběh žraloka, Happy Feet). Mravenec Flik se od ostatních mravenců liší svojí neuvěřitelnou vynalézavostí, tím  vystupuje jako individualita, čímž narušuje pevně zaběhnuté struktury mravenčí kolonie. Příběh je postaven právě na tom, Flik je nucen odejít z mraveniště, neboť mu svojí odlišností (nebo spíše tím  se nebojí projevovat jako svébytná osobnost) škodí. Psychologičnost v případě tohoto filmu není rozpracována do složitější podoby, neboť jde o snímek určený té nejmladší skupině diváků.

Konfrontování sebe sama s okolím je důležité i pro Úžasňákovi, přičemž se prolíná s konfliktem dvou identit, vychází z něj. Superhrdinové si musejí vybudovávat zcela nové vztahy s lidmi, hrají nové společenské role, jsou zasazeni do nových společenských vztahů. (Například pan Úžasňák je nucen poslouchat – vizuálně úmyslně zdrobnělého – nadřízeného v pojišťovně, být jím šikanován.) Vazby mezi „Já“ a ostatními se však vztahují i na jádro příběhu, tedy samotnou rodinu Úžasňákových. Ve středu vypravěčova zájmu stojí otec ý řeší narušující se vztah (i vinou jeho nepřivykání nové identitě) se svojí ženou.

Auta (2006) jsou postavena především na konfrontaci ega ústřední postavy, závodníka Bleska, s obyvateli Karbonové Lhoty. Střetává se zde závodníkův egocentrismus s pokorou „Lhoťanů“, dynamicky pulzující životní tempo s tím pomalým, rozvážným. Dochází k protínání modernosti s venkovskou starobylostí, života pro sebe a života s druhými. Auta jsou filmem o přátelství, Bleskovo „Já“ postupně prochází proměnami, s nimiž se utváří nové a hlubší vztahy s okolím.

Zatím poslední film, Ratatouille, pracuje s modelem začlenění do společenství (podobně jako Život brouka), kdy Remy svým kulinářským nadáním a sny, o nichž byla již řeč, natolik vyniká  nedokáže ustát pozici jedné součástky velkého krysího stáda. Skupinu (a s ní i rodinu) opouští a snaží se včlenit do společenství nového, mezi lidi. Jenže i zde vlastně vyniká, resp. se odlišuje. Ratatouille tak vypráví i o konfrontování krysího „Já“ s dvěma různými skupinami. Je o problémech navazování, nebo naopak o přerušování vzájemných vztahů mezi Remym a lidmi, Remym a krysami.

Nové cesty

Mezi čtyři základní psychologické konflikty můžeme řadit i ten ý vzniká při prolomení dosavadního zaběhnutého řádu, při překonání zažitosti, stereotypu. Nese to s sebou často více dramatičnosti co do napětí a akce, ale psychologická rovina rozhodně stojí vždy na samém počátku.

Začneme jednodušším příkladem: v Životě brouka opouští Flik mraveniště, vydává se pro pomoc větších brouků, s nimiž by se mohli mravenci ubránit teroru kobylek. Flik je motivován tím  předvedl  v něm je  se nebojí  dokáže být užitečný – a navíc aby odčinil to  životní situaci kolonie radikálně zhoršil (nešikovností utopil veškeré nasbírané „potravní“ výkupné pro kobylky ve vodě). Jeho „nová cesta“ má dvojí podobu. Prvně dochází k překonání doposud bezpečných hranic prostoru, v němž mravenci žijí. Flik se vydává dál, do neznáma. Zadruhé musí navázat „dialog“ s brouky, kteří jsou mravenci bráni jako nebezpeční, jsou silnější, větší, nepoznaní. Flik ale svým vnitřním odhodláním nepodlehne strachu. V Toy Story dojde nešťastnou náhodou k tomu  Buzz Rakeťák vypadne z okna Andyho pokoje (na počátku této náhody však stojí silný pocit závisti ze strany Woodyho, neboť Andy si více hraje s Buzzem, Woody se cítí ukřivděně  pozice „vůdce“ je rázem anulována). Ocitne se někde na dvoře. Jde o velmi nebezpečnou situaci, neboť „teritorium“ hraček je najednou prolomeno, Buzz se ocitl vně bezpečného a známého prostoru. Woody se vydává za ním. Děj filmu se ve své druhé polovině odehrává především v domě souseda, chlapce ý rád ničí hračky – a Woodyho s Buzzem najde. Oba hrdinové se tak ocitají ve zcela novém prostředí, s nímž musejí nikoli silou, ale duševními schopnostmi zápasit.

Na počátku dramatické zápletky Hledá se Nemo stojí otcova nedůvěra ve schopnosti syna, strach z nového prostředí a naopak synova touha dokázat  je statečný a překročení bezpečných hranic se nebojí. Dojde tak k tomu  Nemo se vydá od útesu moc daleko, až ke člunu. Je však odchycen potápěčem a odvezen z oceánu pryč – do akvária. Jeho Otec, Merlin, prožívá psychologický konflikt, když musí překonat neuvěřitelně silnou bojácnost z oceánu, z nepoznaného prostředí. (Strach má původ v expozici filmu, kdy Merlina a jeho družku napadne velká ryba á ji, stejně jako všechny potomky – až na Nema – sežere.)

V Příšerkách s.r.o. není novou cestou myšleno prolomení hranic prostoru, nýbrž překonání zažitého strachu. Monstra se totiž nesmí dostat do styku s lidmi, resp. s dětmi (byť je straší  díky jejich křiku měly energii – tedy elektrický proud apod.). Ve filmu však díky poznání ústřední dvojice Sullyho a Wazowského dochází k překonání vštěpovaných obav z nebezpečí a naváže se kontakt s dětmi, zjistí se  jim nijak neublíží. A příběh navíc končí objevením nové cesty k získávání energie – už ne strašení, ale bavení dětí. Jejich smích je mnohem „účinnější“, nehledě na to  jde o poselství šíření radosti namísto strachu.

Jak již bylo naznačeno, v Autech je konfrontován závodník Blesk se zcela novým prostředím (a jeho specifickými vlastnostmi). Blesk podniká novou cestu, na jejímž konci stojí pochopení ceny okamžiku, hodnoty mezilidských vztahů. Závodník i zde překračuje zažitost.

V Ratatouille  bylo zmíněno, se jednotlivé psychologické konflikty prolínají, takže i ten založený na nové cestě je úzce spjat s předcházejícími. Remy nejenže prochází do nového prostoru (z kanalizace do lidských příbytků), ale také do nového společenství, bojuje proti své předurčenosti (být krysou  člověk chce jen a jen zabít, a proto se mu ona musí vyhýbat) a v neposlední řadě zde dochází k psychologické proměně, přesněji řečeno k otevření v nitru schované citlivosti v případě kritika Antona Ega.

Pocit zodpovědnosti

Posledním zmiňovaným motivem ý bychom mohli zařadit mezi čtveřici základních psychologických konfliktů, zvláště proto  se vyskytuje snad až na Auta ve všech filmech studia Pixar  pocit zodpovědnosti. Má jej Woody vůči Buzzovi (Toy Story 1), Flik vůči mraveništi (Život brouka), Buzz vůči Woodymu, Woody cítí zodpovědnost za budoucnost Jessie, koníka a zlatokopa (Toy Story 2), Sulley a Wazowski zodpovídají za malou holčičku, Sulley navíc cítí zodpovědnost za bezpečí celé společnosti á se stará o energii v říši strašidel (Příšerky s.r.o. ), Merlin zodpovídá za bezpečí svého syna (Hleda se Nemo), otec za svoji rodinu, Elastička za své děti, celá rodina za bezpečí světa (Úžasňákovi) a takový Remy zase za to  restaurace Auguste Gusteaua neztrácela na prestiži a jeho potomek Linguini nepřišel coby kuchař o práci, navíc Remy cítí zodpovědnost i za svoji rodinu a vůbec celé stádo krys (Ratatouille). Pocit zodpovědnosti je dramatickým prvkem ý nejen stojí na počátku celé ústřední zápletky, ale neustále drží postavy pod jakýmsi tlakem, nutí je přemýšlet nad svým jednáním, dokonce jednat proti svým původním záměrům. Prosakuje do struktury celého příběhu, vypovídá mnohé o jednotlivých postavách.

Résumé
The output of the Pixar Animation Studios is unique not only regarding film style, but mainly for the emphasis it puts on the elaborated story and that not only within the context of CGI animation. The story itself is not built solely on the individual plot twists but also and mainly on the psychology of characters. These act out different roles and go through different dramatic situations. The presented text focuses exclusively on motives that can be termed as psychological conflict. It highlights four basic ones which all appear in nearly all Pixar pictures and add to the dramatic impact of the picture and also to its quality to a large degree. The problems of one’s own identity, its self-awareness  of the enforced/invented identity and the natural/refused identity fall among the basic psychological conflicts. It is the most fundamental psychological conflict which mostly connects to others, e.g. the other mentioned relationship of “I” and the surroundings, often a very problematic relationship. Two other psychological motives are slightly less important, however they appear in nearly every film, stand at the start of the plot line and influence and explain the actions of the characters. It is the feeling of responsibility and the violation of rooted (and safe) borders of one’s space and also of the norms.

Lukáš Gregor