Saw

Když v roce 2003 natočili James Wan a Leigh Whannel krátký film s názvem Saw  málokdo tušil (a pravděpodobně ani oni sami ne) ý úspěch bude mít celovečerní film, v němž byl původní devítiminutový snímek proměněn do jedné ze scén. Film Saw se poprvé objevil na festivalu Sundance v lednu 2004 a následně zaznamenal obrovský úspěch (rozpočet prvního dílu byl pouhých 1,2 milionu dolarů a celosvětové tržby překročily 100 milionů dolarů). Za necelý rok poté se objevilo pokračování, Saw 2, tentokrát v režii D. L. Bousmana (celosvětové tržby přesáhly 140 milionů dolarů) a na podzim roku 2006 byl do kin uveden třetí díl. Na konec tohoto roku je ohlášen díl čtvrtý. Každý další díl série vydělává více než předchozí. Toto pravidlo s sebou přináší celou řadu „doprovodných“ počinů (např. komiks Saw: Rebirth), ale také masivní kampaň před uvedením třetího dílu. V této souvislosti stojí za zmínku (znepokojující) reklamní spot ý se před uvedením třetího dílu objevil na serveru myspace.com, kde „Kramerova loutka“ promlouvá přímo s divákem a svůj monolog začíná slovy: Ahoj. Sleduješ mě na MySpace? Dobře. Chci si s tebou zahrát hru. (Cílem bylo upozornit na datum celosvětové premiéry – 27. říjen 2006.)

Reakce filmových kritiků i diváckého publika byly (a jsou) značně rozporuplné – od naprostého odsuzování až po bezvýhradné přijetí. Faktem však zůstává  popularita dodává tvůrcům dostatečné podněty (a finanční prostředky) pro natáčení nových dílů ve velmi krátkých časových odstupech. Není to snad dostatečným signálem  úspěch této (prozatím) trilogie je časově velmi omezený? Možná.

Saw Hledáme-li důvody, proč se v době úpadku americké hororové kinematografie stala série Saw celosvětově úspěšnou, přepadají nás rozpaky ne nepodobné těm é prožívají postavy těchto filmů. Zdá se  vlastně nejde o nic nového, všechno jako by tu už někdy bylo. Uzavřené prostory, omezený pohyb, sadistické hrátky, šílenec v pozadí, falešné stopy. A přesto jsou diváci tak nějak nuceni sledovat plátno v tichém úžasu …

V české distribuci se tato série objevila – kupodivu – s originálním názvem, Saw. Překlad slova „saw“ je několikerý. Pila, to je asi to první  diváka napadne  název tzv. znamená. Pila se totiž objevuje ve všech třech dílech série a vždy hraje svým způsobem klíčovou roli.

„Saw“ je však také součástí jména „vynálezce“ této nedobrovolné soutěže, Johna Kramera – nazývaného také Jigsaw Killer, tzn. skládačkový vrah („jigsaw“ však může znamenat i pila). Skládačka je principem  nalézt důvody, proč se ten který člověk stal účastníkem hry, a také návodem  film(y) sledovat. Souvislost s minulým časem od slovesa „see“ (vidět, poznat) je zjevná.

Třetím možným překladem slova „saw“ je říkadlo. Nevědomost, kdo líčí pasti, nutně vede k vytvoření nějakého typu „mýtu“ ý se šíří způsobem „říká se  … / píšou  … “. To napomáhá udržovat divákovu pozornost tak  příběh konstruuje sám sebe na základě určitého schématu é je sice známo, ale v některých aspektech aktualizováno s ohledem na fakt  pro někoho jde o hru, pro jiného nikoli. Tak i význam hry se tříští a „slává vítězům a čest poraženým“ nabývá fatálních důsledků. Říkadlo ale implikuje ještě něco, a sice stereotyp, opakování, kruhovitost, návraty. S tím vším se setkáváme. Nejde však jen o jednotlivé úkoly a některé motivy, ale také o to  každý další díl doplňuje něco z dílů předchozích a neustále dovysvětluje dříve nevyřčené. Povaha celé série si žádá lineární sledování, značně se proto oslabuje samostatnost jednotlivých pokračování.

Saw To  se tvůrcům daří  reflektovat současný stav mediální zábavy, a tak poukazovat na (často ne plně uvědomovanou) blízkost neškodných vtipů a krajních prožitků zobrazovaných v (klasických?) hororech. Tato „hra doopravdy“ má tedy kořeny v jistém typu televizních pořadů ý se nevyhnul ani střední Evropě. Skupina lidí, uvězněná v uzavřeném prostoru plném záludných pastí/úkolů, hledá nejen cestu ven, ale také cestu  (proč) se dovnitř dostali. Scenáristi (Leigh Whannel se podílel na všech třech dílech) dovedli princip reality show ad absurdum. Možná i proto hrají různé typy médií ve filmech tohoto žánru podstatnou úlohu (to opět není nic nového; za připomenutí stojí např. Kruh nebo Záhada Blair Witch). Zpráva je oběti zprostředkována televizním přístrojem nebo magnetofonem. Tyto prostředky mají povahu jednosměrné komunikace, s televizí a magnetofonem nelze rozmlouvat, ty pouze podávají hutnou informaci o pravidlech a charakteru případné výhry či prohry. Oběť tak stojí před rozporem ý v rámci běžného chápaní hry nepřipadá v úvahu, a sice dobrovolností hru hrát.

Napětí é je v průběhu jednotlivých filmů občas v rozporu s tempem příběhu, záleží především na rozdílu mezi viděním a věděním. Oběť uvnitř uzavřeného prostoru je viděna, aniž by však sama viděla svého pozorovatele, resp. věděla, kdo pozorovatel je (a že např. v prvním díle leží přímo před ním). Překrývání vidění a vědění má svůj středobod v Johnu Kramerovi. Komplementarita obou operací u něho představuje dokonalou souhru. Nepotřebuje vidět  věděl; nepotřebuje vědět  viděl. To je však také nejslabším místem celé filmové série. Vnitřní logika příběhu je v tomto ohledu motivačně dosti neprůkazná a zbytečně komplikuje/destruuje příběh. Právě proto se v druhém díle objevuje Kramerova pomocnice Amanda, bez níž by pokračování asi nebylo možné a která v Saw 3 plní zvláštní funkci.

To  se divákům předkládá  neustálé balancování mezi doslovnými významy a komunikační neurčitostí. Na tomto principu explicitně stojí především druhý a třetí díl.

Přímý účastníci se (v rámci hry) nikdy fyzicky nesetkávají s Johnem Kramerem – výjimky představuje konec prvního dílu a díl třetí, kde je sám John Kramer vlastně úkolem. Tento moment zprostředkování je typický nejen pro sérii Saw, ale taktéž pro celou řadu dalších filmů. Absence přímého zážitku nutně vede k zostření vztahu mezi obětí a hrou-úkolem/pastí. Tak se příběh dvojitě strukturuje: hledání původce a zdolávání pastí. Obě jsou zpočátku značně autonomní. Nalezení původce neznamená záchranu, stejně tak záchrana (zdolání pasti) neznamená nalezení původce. Bezvýchodnost situace už od počátku sugeruje závěr. Hru je nutné hrát až do (takřka bez výjimky) hořkého konce. John Kramer ale pouze vytváří okolnosti, dodává formální kontext a oběť stojí sama proti sobě, resp. proti jisté konvencionální humanitě ž musí být porušena. Tento princip (opět jakoby převzatý z reality show) má pravděpodobně ukázat  člověk (účastník hry) obstojí sám před sebou, a také (stejně jako reality show) i série Saw se nevyhne občasnému (přílišnému) patosu a doslova hloupým dialogům.

Saw Past (úkol/hra) je vlastně vedle pravidel jediná věc, se kterou přijde oběť do kontaktu. Indexální odkazování pastí na svého tvůrce se ale v důsledku rozplývá a je substituováno střípky pastí é vytvářejí „jinou“ identitu. Autor je odsunut do pozadí a sama past se stává fenomenálním prožitkem. Saw 2 pak tvoří přechodovou oblast, kde je vztah autor – past částečně znejasněn. Ve třetím dílu pak dochází k úplnému rozvrácení subjekt-objektového rozložení: John Kramer je sám úkolem (jak již bylo řečeno) a Amanda á pomáhala při tvorbě her  sama jednu nucena hrát. Ostnaté dráty, oddělování čelisti od lebky, jámy plné stříkaček, háky v kůži … brutalita (především v prvním díle) není prvoplánová – v těch dalších už jde často (ne však vždy) o zbytečnou poplatnost sérii. To  zpočátku zapadalo jako dílek do promyšlené skládačky, se stává pouhou propagační vizualizací pro dospělé publikum.

Vedle motivu pily se ve všech dílech série objevuje také jeden specifický prostor: koupelna. Tento intimní prostor je narušován pozorovatelem ým však není pouze John Kramer, ale také (a to především) filmový divák. V podstatě klasický motiv je však transformován artificialitou prostoru á se maskuje špínou nepřístupnosti. Oběti se nacházejí v místnostech, z nichž jsou prezentovány pouze interiéry. Dostředivost prostoru tak vytváří „buněčný“ systém, kde jsou vzájemné vztahy reprezentovány stejnou formou s různým obsahem. Každý další díl pak vyplňuje bílá, „mezibuněčná“ místa, explicitně nepopsaná dříve.

To vše by ale jistě nestačilo. Rafinovanost Johna Kramera a model reality show jsou pouze jednou stranou mince úspěchu. Tou druhou je způsob vyprávění ý vyhovuje „střednímu proudu“, ale v žádném případě není fádní a nudný. Temné prostory bez přirozeného světla ještě zčásti závisí na tom  se vypráví, ale např. prožitek času je zachycován od toporného probuzení až po „videoklipovitě“ extatické vrcholy é jsou vystřídány skoro až civilním závěrem, strohými konstatováními  toto je konec. Explicitní tematizování konce, či lépe řečeno pravidly ustanovený konec je onou vyslovenou (!) tečkou á uzavírá hru i film. Je to jakási paralela zvolání „a vítězem se stává …“.

Má tedy série Saw pouze omezenou dobu působnosti? Asi ano, možná s výjimkou prvního dílu. Rozmělňování prvotního „komorního“ strachu a sevřené kompozice má za následek nevyhnutelnou devalvaci á je v ne příliš vzdáleném horizontu nezadržitelná. Myslím  pátého dílu se nedočkáme.

Saw: Hra o přežití (Saw, USA 2004)
Režie: James Wan
Scénář: James Wan, Leigh Whannel
Kamera. David A. Armostrong
Střih: Kevin Greutert
Hrají: Leigh Whannel (Adam Faulkner), Cary Elwes (Lawrence Gordon), Danny Glover (David Tapp), Shawnee Smith (Amanda Young), Tobin Bell (John Kramer), Dina Meyer (Kerry) a další.
100 min.
Saw 2 (Saw 2, USA 2005)
Režie: Darren Lynn Bousman
Scénář: Leigh Whannel, Darren Lynn Bousman
Kamera. David A. Armostrong
Střih: Kevin Greutert
Hrají: Tobin Bell (John Kramer), Shawnee Smith (Amanda Young), Donnie Wahlberg (Eric Matthews), Dina Meyer (Kerry), Glenn Plummer (Jonas), Emmanuelle Vaugier (Addison) a další.
93 min.
Saw 3 (Saw 3, USA 2006)
Režie: Darren Lynn Bousman
Scénář: Leigh Whannel, James Wan
Kamera. David A. Armostrongv Střih: Kevin Greutert
Hrají: Tobin Bell (John Kramer), Shawnee Smith (Amanda Young), Donnie Wahlberg (Eric Matthews), Dina Meyer (Kerry), Angus Macfadyen (Jeff Reinhart), Bahar Soomekh (Lynn Denlon) a další.
107 min.
Vít Gvoždiak