Ten, jemuž dávají hračky dobrou noc

Profil Johna Lassetera

Jeho rodina je veliká. Mimo pěti synů má na kontě několik krátkých a čtyři celovečerní filmy é režíroval. Dohlíží na vše  se v Pixaru tvoří  souhlas je jako smlouva s Osudem  se vám dílo podaří. Nedávno zabránil  postavy z Příběhu hraček znovu ožily bez péče studia é je vytvořilo. Naopak před nedlouhým časem svým rozhodnutím vzkřísil klasickou 2D animaci studia Walta Disneye. Zasadil se o to  filmy Hayao Miyazakiho znali američtí diváci.

John Lasseter je zručný režisér, ale především pohádkový vypravěč. Cítí se doma tam, kde hračky dávají dobrou noc, lampy vychovávají své potomky a auta poznávají smysl života. Je kombinací radujícího se dítěte a starostlivého otce – starostlivého o to  se „jeho“ děti v kině nenudily, bavily a obohatily.

I. Pramen

V kalifornském městě Whittier se 12. ledna 1957 manželé Lasseterovi dočkali překvapení, když se šest minut po dceři Joanne narodil syn. To  paní Lasseterová v sobě nosí devět měsíců dvojčata, nikdo nevěděl  si druhé novorozeně vysloužilo od otce Paula přezdívku Bonus Baby.

John Lasseter K malému Johnovi se díky matce á pracovala jako učitelka na umělecké škole, dostal do blízkosti svět výtvarného řemesla. John začal pomalu objevovat techniku kresby, individualitu toho kterého materiálu. To vše šlo ruku v ruce se světem ý jej fascinoval nejvíce – kresby ž se hýbaly. I na střední škole, když mu skončilo vyučování, pospíchal domů  aby stihnul v televizi další příhodu Bugs Bunnyho.

Právě během středoškolských studií se mu do rukou dostala kniha The Art of Animation (Umění animace) á mu odhalila zákulisí vzniku filmu Walta Disneye Popelka. Tehdy se dozvěděl  ti  oživují jeho oblíbené animované hrdiny, za to dokonce dostávají zaplaceno.

Touha být jedním z nich, být součástí Disneyova týmu, ho vedla k napsání dopisu do této společnosti. „Odepsali mi hezky. Ale jasně: nejdříve se musím získat vzdělání o umění, naučit se základy kresby figur, designu a barev. Až potom mne mohou oni naučit animovat filmy.“1

Osud mu ale cestu k továrně Walta Disneye uzavřít nechtěl. Když byl o něco starší, přišlo mu od společnosti oznámení  Disney otevřel kurs animace postav na Kalifornském institutu2. Bylo to jako splnění snu, animátoři s Walt Disneyem včele předávali své zkušenosti zvědavým zájemcům. Mezi nimi mimo jiné byl Brad Bird (budoucí režisér Úžasnákových) či Tim Burton. Pro Lassetera bylo zcela zásadní pro Disneye pracovat. Krokem správnou cestou byla funkce jízdního operátora v jedné z částí Disneylandu, Jungle Cruise.

Ve věku dvaceti dvou let mohl nastoupit přímo mezi tým animátorů Walt Disney Pictures. Ale čekalo ho velké zklamání. Ve společnosti nebyli tytéž lidi jako ti  jej učili. Staré a zkušené animátory vystřídala skupina, z nichž nikdo nechtěl nově příchozí mladíky brát vážně. Všechny tvůrčí nápady a návrhy rovnou odmítali. Jenže Lasseter nechtěl dělat malé věci…

Luxo Jr. Náhodou se k němu dostala videokazeta z nějaké nově vzniklé konference zaměřené na počítačovou grafiku. Šlo o prostou animaci otáčející se koule v prostoru, přesto Lassetera uchvátila. Věděl é možnosti skýtají počítače, vždyť ve dvaceti si vystál šestihodinovou řadu na první z příběhů Hvězdných válek. Navíc pod záštitou studia Disney vznikal snímek Tron3 ž denní práce měl možnost spatřit, film obsahoval plno trikových scén. A Lasseter také věděl  to byl samotný Walt Disney ý se snažil vždy dodat svým animacím dojem prostorovosti4. Johna Lassetera napadlo  by se počítačovou animací mohlo docílit k přesvědčivému trojrozměrnému prostoru, v němž by se klasicky nakreslené figurky pohybovaly.

Těžce se mu však hledal někdo, kdo by jeho nadšení opětoval. Až Tom Willhite  z mladých vedoucích, navrhl  Lasseter vytvořil třicetisekundový „test“, v němž by ruční animaci zkombinoval s počítačovou. Jenže  už bylo řečeno, budoucí režisér hitů studia Pixar nechtěl dělat malé věci. Přál si tuto, pro něj bezpochyby skvělou metodu, zužitkovat na prostoru normálního filmu. Do rukou se mu dostala novela Toma Dische The Brave Little Toaster. Animace neživých předmětů měl Lasseter odjakživa rád  s příběhem o malém statečném opékači topinek zašel za Whillhitem. Tomu se nápad líbil, získal na něj práva, zbývalo už jen zajít za vedením studia. Předložil jak nápad na testovací snímek, tak i na film o topinkovači. Ze strany vedení se mu dostalo jediné otázky: „Kolik to bude stát?“, načež John Lasseter odpověděl  srovnatelně s normálním animovaným filmem. Jeho deziluze z tamějších poměrů u Disneye dosáhly vrcholu větou: „My se začneme o počítačovou animaci zajímat až tehdy, když ušetří peníze nebo čas.“

Toy Story Deset minut po této „poradě“ mu bylo zprostředkovaně oznámeno  studio Disney jeho služby už více nebude potřebovat…

Paul Lasseter o svém synovi kdysi řekl  je sice talentovaný, ale co je důležité, vždy dokáže být ve správný čas na správném místě. Zdrcený John Lasseter opustil svou vysněnou práci a zamířil do Lucasfilmu, neboť hledal lidi, kteří by jeho touze dělat na počítači animované filmy propůjčili nadání. Dokonce navštívil Ed Catmulla a Alvy Ray Smithe, kteří sekci Lucasfilmu zakládali. Neuplynula dlouhá doba a všichni tři začali plánovat krátký dějový snímek ý by v dějinách kinematografie udělal čáru mezi minulostí a budoucností.

II. Řeka

Příběh o tom  může být nepříjemné být pronásledován včelou, měl být původně kombinací klasické a počítačové animace (jako zamýšlený The Brave Little Toaster) že Ed Catmull prohlásil  když už oni vymyslí software  na počítači udělat animovaný film, proč na něm nezkusit vytvořit nejen pozadí, ale i postavy? The Adventures of André and Wally B.5 byl sice vyroben za pomoci oddělení Lucasfilmu (Computer Graphics Project), ale de facto se již svým způsobem řadí k produkci studia Pixar.

John Lasseter byl ovlivněn tím  mu kdysi řekl jeho bratr Jim, návrhář interiérů ý studoval japonský design. „To  v moderním designu může dávat smysl , když vezmeš nějakou divokou látku a spojíš ji s klasickým vzorem, vytvoříš tak zajímavý kus oděvu. Nebo když novým, divokým vzorem zpracuješ klasickou, konzervativní látku.“ John si uvědomil  kdyby vyprávěl příběhy tak  by spojil jen to moderní a divoké, experimentální, diváci by v jeho filmech nenašli záchytné body, něco  by jim přišlo alespoň trochu známé, něco, k čemu by si vytvořili vztah, pouto. „Chlapi u softwaru dokázali vytvořit naprosto šílené obrazy, míchali na ně počítačovou hudbu, ale vše to bylo tak nějak chladné…“

Život brouka

Rok 1986 byl v jeho životě patrně největším zlomem. Georgie Lucas byl nucen prodat z rodinných (a finančních) důvodů svou počítačovou divizi, čehož ihned využil Steve Jobs.6 Novou firmu, specializující se na počítačovou 3D animaci, nazval Pixar, stal se předsedou rady a Ed Catmulla posadil do funkce prezidenta a hlavního výkonného ředitele. John Lasseter tak získal pevné zázemí, „rodinu“ á nejenže dokázala vymyslet a vytvořit softwary ž by jeho nápady umožnily zrealizovat, ale také sdílela nadšení, chuť a radost z tvorby.

Hned v prvním roce animačního studia Pixar vznikl krátkometrážní Luxo Jr., topinkovač nahradily dvě stolní lampy é i přes značně omezené technologické možnosti dokázaly předvést řadu emocí a předvést vtipný příběh7.

V následujících třech letech svůj zájem o „dýchající“ neživé věci promítl Lasseter do snímků ž hlavní hrdinové byli smutná jednokolka (Red’s Dream), cínový vojáček (Tin Toy) či těžítko-Sněhulák (Knick Knack). Na jedné straně se to může zdát být ústupkem, neboť animace umělých povrchů je jednodušší, na straně druhé však probudit život například v takovém kolu, navíc tak  pohybem sedátka dokázalo vyjádřit stesk či rezignaci  obtížnější (a pro Lassetera vyzývavější).

Pixar se poté soustředilo na zdokonalování softwaru8, také se mu nedostávalo financí, i proto muselo pozastavit tvorbu dějových snímků a místo nich vyrábět animované reklamní spoty. Vznikly vazby na různé firmy či společnosti a mezi nimi byla i ta á je se životem Johna Lassetera spojena pevnějšími pouty, než by se původně zdálo.

III. Moře

Pixar dodával různé pomocné softwary na 2D animaci filmů Walt Disney Pictures a právě z odtud vzešel nápad na to  Pixar přišel s celovečerním filmem, kompletně animovaným na počítači ý by vznikl za spolupráce těchto dvou „značek“. Záhy poté vznikla dohoda  se strany zavázaly na výroby tří celovečerních snímků. Dohoda á byla později rozšířena na snímků pět, dohoda á byla také katalyzátorem neshod, napětí a která…

Auta

Ale nyní je rok 1991, tvůrčí vedení studia Pixar je v rukou Lassetera ý cítí  Disney by mohl poskytnout podmínky, při nichž by se dalo zase tvořit, ba co více, zkusit udělat skok v kinematografii. Toy Story: Příběh hraček prošel dlouhým přípravným procesem9, přepracováváním, ale získal si sympatie obrovské masy diváků a obdiv odborníků na počítačovou grafiku i filmových kritiků.

Pixar Animation Studios započalo revoluci de facto dvakrát, nejdříve svými ranými experimenty Johna Lassetera, poté na začátku 90. let prvním celovečerním filmem, kompletně vytvořeným počítačovou 3D animací. Od té doby Pixar kráčí neustále dále, posouvá hranice počítačové animace (například peří, srsti, lidské postavy…), každým svým filmem vydělává stovky milionů amerických dolarů – na tom všem mají zásluhu především zruční animátoři, odborníci na počítačovou grafiku a silný marketing, ale Pixar především stojí na základech é nepostavil nikdo jiný, než právě John Lasseter. On je především vypravěč. Nemyslí na to  moc má být animace dokonalá, ale na to  přesvědčivá by měla být každá, i ta epizodní, postava. Uvědomuje si  stejně kouzelná dokáže být jednoduchá kresba tužkou, forma je vedlejší. Na rozdíl od konkurenčních studií é si to buď zcela nepřipouští, či uvědomují jen velmi zvolna  přesvědčen  příběh by neměl být založen na pouhé show, vykalkulovaném množství vtipných hlášek. Jeho humor je daleko jemnější, pracuje s náznaky, dokonce i odkazy na jiné snímky jsou skrytější než je tomu například u Madagaskaru či Příběhu žraloka (studia DreamWorks). Má neustále na paměti  vypráví příběhy pro děti, takže by měly být kouzelné (ostatně klasické filmy Walta Disneye é jej dodnes fascinují, nejsou jiné), dynamické a vtipné. Receptem na vyváženost ž filmy jako Život brouka či Auta obsahují  především jeho obdiv k dětské duši a fantazii. Ví  dítě dokáže vidět svět hlouběji, úplně z jiných perspektiv  mu nedělalo problém ztvárnit život hmyzu či aut jako obdobu toho našeho. Navíc nepodceňuje diváky  jim nepodsouvá děje příliš jednoduché – stačí si vzít za příklad psychologický konflikt kovboje Woodyho (Toy Story 2).

IV. Oceán (?)

Rozepře mezi studiem Pixar a společností Walt Disney Pictures vyvrcholily na rozhraní let 2003 a 2004,10 měly za následek vlny emocí, nejasností o budoucnost. Nové vedení Walt Disney Pictures však studio Pixar ztratit nechtělo. A současně uznalo  o tom  vyprávět příběhy, vědí lidé z tohoto malého studia daleko více. Byť se zdá  koupí Pixaru (a tím pádem jeho vlastnění), studio é Lasseter spoluzakládal, prohrálo, opak je pravdou. Ed Catmull byl jmenován ředitelem sloučených Pixar and Disney Animation Studios, Steve Jobs se stal členem správní rady Disney a největším akcionářem skupiny Disney. A John Lasseter stanul na postu tvůrčího ředitele, určuje tak cestu  se budou ubírat příběhy obou studií.

Před své nové zaměstnance nervózní nastoupil 25. ledna letošního roku v teniskách, kraťasech a košili s tahitskými motivy. Bylo něco málo po třetí hodině odpoledne, když jeho příchodu do vedení Walt Disney Pictures, továrny jeho snů, bouřlivě tleská více jak pět stovek animátorů, scenáristů, producentů.

John Lasseter si plní sny, zní to jako klišé, ale možná právě jeho štěstí v pracovním životě mu umožňuje dělat to  ho nejvíce baví. A naštěstí jej baví dělat filmy…

Pozn.:

  1. Přeloženo z rozhovoru Berta Schlendera s Johnem Lasseterem, 17. května 2006, Fortune Magazine
  2. Character Animation Program at the California Institute of the Arts film school
  3. Tron – r.: Steven Lisberger, USA, 1982
  4. Sloužila mu k tomu tzv. víceplošná kamera (multiplane camera).
  5. Původně měl být film pojmenován My Breakfast with André a odkazovat tak na celovečerní snímek Louise Malla My Dinner with André.
  6. Toho času byl čerstvě propuštěn z rady společnosti Apple Computer, společnosti kterou v 1976 spoluzakládal. Ta mu nechtěla koupi dovolit, takže výpověď byla vlastně štěstím v neštěstí.
  7. Lampa se objevila už v jeho studentském snímku Lady a Lamp (1979), kdy animace byla černobílá, a kresba velmi zjednodušená a náznaková.
  8. RenderMan se stal natolik revolučním programem  pro vytváření filmových triků jej díky zakoupeným licencím začala používat většina filmových studií. RenderMan dal vzniknout trikům ve filmech jako Terminátor 2: Den zúčtování, trilogii Matrix či obou dílům Pirátů z Karibiku.
  9. Po prvním rozpracování námětu se vedení Disney Pictures zdály postavy filmu příliš uhlazené, po přepracování však byly zase příliš cynické a drsné ž dalo vzniknout roztržce a dočasnému pozastavení výroby ze strany společnosti Disney.
  10. Vedení Pixar Animation Studios vadilo  Disney vlastnil výsadní práva na jejich „duševní vlastnictví“, zvažovali odchod, byť měli strach  postavy é vytvořily, budou znehodnoceny studiem é dokázalo vytvořit pokračování snad ke každému z filmu své produkce. Jelikož se však začalo hovořit o vyměnění generálního ředitele Disney Pictures Michaela Eisnera, s odchodem počkalo. Po nástupu Roberta Igera se vztahy zlepšily.
Lukáš Gregor