Digitální animace ve filmu

Dětství před obrazem, kolem roku 2000

Díky svému přitažlivému zjevu či přesvědčivému zvukovému provedení se z uměleckého díla stala střela narážející do adresáta. Skládá se ze scénických proměn a z přibližování ž vnikají do diváka jako náboj.
Walter Benjamin o filmu v roce 1936

1. Úvod

Říká se nám  nikdo nikdy neviděl obraz. Protože neexistuje jediný obraz, ale to co se nazývá obrazem-objektem, existuje odnepaměti „vepsané do historie, technické historie ž jsou dvě tváře jediného fenoménu.“ (Derrida, Stiegler, 1998)

Tak tedy tento fenomén obrazu jako technologické operace percepce si zřejmě v poslední době našel nový, oblíbený terén působnosti – digitálně animované filmy é se obracejí, i když nejenom, k dětskému publiku. V následujících řádcích se s cílem osvětlit poznání procesů é činí z informační technologie určující prvek současných obrazů, vynasnažíme rozebrat korpus 3D digitálně animovaných filmů. Budeme mít v prvé řadě na paměti stylistické inovace použité v animaci postav, vycházejíce z názorového pojetí E. H. Gombricha (1998) o opozici schéma–experiment v malířském umění.(1) Za druhé se pokusíme vysvětlit ým způsobem tyto nové technologické obrazy představují novou výpovědní hodnotu určenou především dětskému publiku.

Když si uvědomíme důležitost  má použitá technika v hledání určitého stylu skrze experiment, mohou se skoky v oblasti informační technologie považovat za náležející k linii á rozlišuje a dává do souvislosti dva stylistické póly – schematismus a naturalismus (2). V tomto smyslu představují pro analýzu vybrané filmy různorodost podle stupně užití použitých „programů“. Různorodost á se zapojí do vytváření stylů každého z nich.

V obecném smyslu animovaný film, ať už je jeho určení jakékoliv – zábava, výchova, umělecké vyádření atd., postrádá indexový status (Schaeffer, 1990) (3), a tím pádem i důkaz existence zobrazených objektů. A tak se tedy animovaný obraz svojí formou odlišuje od obrazů fotografických nebo filmových na fotografické bázi é jsou obrazy indexovými. Řečeno jiným způsobem je animovaný film tvořen zásadně ikonickým obrazem a často se objevuje vepsán mezi diskurzy é počítají s uměleckými komponenty, a navíc jako tyto není nucen, často díky poetické funkci á ho charakterizuje, poukázat na referenta. Mohli bychom říci  hledání iluze reality v animovaném filmu nemá požitek z primárního statutu, nýbrž v něm převládá starost o styl.

A tak se tedy jedna z hlavních linií stylového vývoje charakterizuje hledáním čisté animace (4) a iluze života (5) bez toho  se zajímala o stupeň pravdivosti ý by se mohl vztahovat k tomu  se ukazuje – totiž  toto úsilí darovat život dosáhly nejenom figury a objekty é představují reálno, ale také jakýkoliv druh teček, linek a forem é se mohou v abstraktním obraze najít.

Vycházíme-li z těchto předpokladů, přijde nám v první chvíli patřičné srovnání mezi 2D a 3D animovaným obrazem  pak diskutovali pouze o inovačních prvcích é zavádí informační technologie do formy výpovědi a které se nacházejí v analyzovaných filmech. Byly vybrány čtyři filmy: Příběh hraček, Příběh hraček 2, MravenecZŽivot brouka že patří do jedné z tradičních větví stylistického vývoje.

2. Druhý a třetí rozměr

 Příběh hraček 2 Styl se v animovaném umění mění podle technických pokroků é umožnily modifikace – hlavně co do vyjádření životnosti, o niž usiluje celá jedna vývojová větev tohoto média. Od francouzského pionýra Emila Chola ž kreslil na bílém papíře černé schematické figury é potom fotografoval, až po užití katodických paprsků ovládaných počítačem, se umělecký status animace pomalu přesouval k technické složce v utváření kompozic.

Dobrá tedy. Jakou roli by mohly hrát poslední vymoženosti informační technologie u těchto obrazů? Abychom mohli dát možnou odpověď na tuto otázku, musíme nejprve vědět  se animuje  získává život v animovaném filmu.

Filmy vybrané k analýze předkládají vztahy v rámci lineární dramatické struktury é zahrnují fiktivní postavy ž vystupují ve fiktivních prostorech.

Tato stvoření podléhají stejným fyzikálním zákonům jako každý předmět přirozeného světa – hlavně zemské přitažlivosti a tření. Ale musíme mít na paměti  živé bytosti é se objeví v animovaném filmu vlastní vůlí, mají možnost měnit svůj časoprostor a omezit tak sklony fyzikálních sil. Animované postavy musí podléhat stejným zákonům, ale navíc musí konat činy é se jim vymykají. Jedná se o stvoření á vyjadřují – nikoli imitují – reálné pohyby skrze přehánění a deformace a vytváří tak časové modifikace činů (viz Traversa, 1984).

U 2D animovaných postav é jsou obecně schematickými figurami, se zkreslené vyjádření reálných pohybů dosahuje skrze skupiny čar é by se mohly označit jako určující elementy tohoto vyjádření a které odpovídají různým úrovním.

První z nich je obrys. U figury v 2D animaci se tělesné modifikace jako rozdrcení, roztrhnutí apod. uskutečňují pomocí obrysu tak  kdyby měly přímý vliv na reálný objekt.

Další skupiny čar odpovídají tomu  určuje velikost a tíhu objektu. První se dosahuje vztahem mezi figurou a pozadím a jinými figurami v obraze podle velikosti – ještě se k tomuto problému vrátíme. Ale vyjádření tíhy je ve formátu 2D mnohem složitější problém a je téměř nemožné ho dobře vyřešit jedním obrazem. V individuálním plánu může dát figuře tíhu pouze pohyblivá kompozice skrze působení fyzikálních sil jako je přitažlivost, tření atd.

Tak se tedy tyto figury nepohybují v prázdnu, nýbrž na pozadích á přestavují živé prostory a která tyto dvojdimenzionální prostory spojují a figury modifikují.

V případě pozadí se úrovně charakteristických prvků redukují do obrysu jakožto vyjádření objemu. Jakým způsobem zakomponovat schematickou figuru na rovné pozadí  bylo jasné  se jedná o Honzíka ý kráčí sadem?

Tady začíná hledání stereoskopické hloubky, totiž snaha dosáhnout toho  se Honzík objevil na horizontu a pomalu se přibližoval směrem například ke stromům a terénním nerovnostem é se nacházejí jedny blíže a jiné dále. Jinými slovy, takto se dostáváme „ke snaze dodat obrazům trojdimenzionální aspekt binokulárního lidského vidění“ (Carlón, 1984). Tento efekt se v 2D animaci dosáhne pomocí skupiny čar v perspektivě é vycházejí z úseček x a y, z velikosti objektů seřazených podle velikosti, z jasnosti barev a forem. Takto nabývá pozadí na hloubce, jsou simulovány prostory a pohybující se figury představují bytosti é v těchto prostorech žijí. Ale pouze v pohybu spojených obrazů é vytvářejí akci, se dosahuje požadované hloubky, tedy pouze v případě, kdy se figura na pozadí pohybuje.

Z jiného úhlu a daleko za možnostmi stereoskopické hloubky, deformace, kondenzace, časových skoků a dvojdimenzionálního prostoru filmového plátna se stále nacházejí omezení á mohla být překonána pouze novým technickým prostředkem ž byl spojen se starým kinematografem.

 MravenecZ Začátek filmu MravenecZ nám v obecné rovině představuje život mravenčí kolonie uvnitř temného, podzemního mraveniště. „Kamera“ postupně odhaluje celý prostor ý je několika slunečními paprsky filtrovanými jeskynním stropem špatně osvětlený. A tak tedy „kamera“ á se k jednotlivým postavám přibližuje  zabírá z nejrůznějších úhlů pohledu, zatímco postavy se pohybují mezi propastmi, stoupajíce nebo klesajíce se svým nákladem. Jedná se o tisíce a tisíce mravenců, kteří se ztrácejí v prostorové hloubce jako temné siluety v pohybu.

Na první pohled v této scéně nechybí žádný z uvedených prvků a postavičky pokračují v boji proti přírodním zákonům smyšleného prostoru. Ale mohli bychom se zeptat. Kde je obrysová linka á odděluje figuru od pozadí?

Informační technologie zde získává ponětí o bodech, linkách, povrchu a pevném objektu é vystupuje z nulového do trojrozměrného prostoru a které tvoří základní zásady malířského umění. Stejné zásady é sochaři a architekti sledovali již od Antiky, jsou nyní aplikované v produkci digitálních obrazů (6). (Smysl této práce nespočívá v podrobném popsání tohoto procesu, nýbrž k vytvoření krátkého úvodu k této transkodifikaci.) Zde je důležité  nahrazení obrysu stínováním a osvětlením é je dodáno figurám  měly objem, se dosahuje manipulací s úsečkami x y z. Tento efekt neznamená nic jiného než jednu z nekonečných možností počítačové animace.

Jsou zde i další novinky: Figura je v individuálním plánu již vybavena váhou a možnost představovat různé textury přispívá k dalšímu „obohacení“ obrazu. Různé druhy plastik, kovů, kůží, dřeva a tekutin jako voda či olej jsou představovány ve vší své specifičnosti že nejenom pohyblivé postavy se těší ze své individuality, ale nyní se i porcelánová panenka odlišuje od plastikové, aniž by k tomu byl potřeba pohyb. Poprvé v grafické animaci není třeba ukázat zákon přitažlivosti  se dokázalo  se jedna z nich po svém dopadu na zem rozbije na kousky.

První dojem ý nabudeme   možnost vyjádřit váhu a také vzdálenost (7) skrze texturu objektu s nejvyšší možnou přesností vůči obrazu, také znamená větší schopnost manipulace s časem děje. Objekty é modifikují svou formu podle fyzikálních zákonů jako je stlačení a roztažení dle své hmoty a charakteristické váhy, by měly mít u pohybu větší časovou prodlevu. Například jedná-li se o lehký objekt, může dojít ke zpoždění trvání akce, nebo jde-li o něco velmi těžkého, může být rychlost mnohem větší než u zbytku akcí, čímž dochází ke změnám rytmu sekvencí. Totiž struktura se zapojuje jako nový prvek do skupiny charakteristických rysů é představují objekt, a tak usnadňuje jeho rozpoznání.

Tímto způsobem bychom mohli stanovit  větší přesnosti ve znázornění náleží větší svoboda pohybu a změn ve vztahu k okolí (fyzikální síly a působení na jiné objekty). A k tomu dochází ve 3D animaci s mnohem větší přísností – přestože zákon přitažlivosti se ve starých animovaných obrazech někdy považoval za nadbytečný.

 Příběh hraček 2 Zdálo by se  individuální obraz v 3D je expresivnější než obraz v 2D. Ale jaké linii stylistického vývoje náleží tato expresivita v analyzovaných filmech? Pokračuje ve schematickém stylu charakteristickém pro karikaturu? Odpověď na tuto otázku je více než zřejmá. V určitých fragmentech filmu efekt realismu v díle dosahuje velmi vysoké úrovně, například efekt lidské kůže v Příběhu hraček 2. Tento efekt se dosahuje zavedením nových prostředků (struktura), ale vyvstává problém, v němž se místo užití těchto prvků pro svobodné vyjádření pohybu hledá přesný opak – vytvoření iluze reality. Je možné  spolu koexistovaly schematismus a realismus v jednom diskurzu? Neznamenalo by to negaci ikonicity á se divákovi od začátku představuje jako téměř indexový obraz a která by tímto způsobem vytvářela dojem „záznamu“ ý by paradoxně omezil iluzi životnosti? (Vycházíme-li z Gombrichových předpokladů, myšlenka animace á vzniká  byla schematicky zachycena, by se stala mlhavou ve složité kompozici íž prvky si odporují.)

První závěr: V rovině jediného obrazu komplikuje realistický efekt dosáhnutý v narativním filmu počítačové animace expresi že ve stejném plánu koexistují dvě stylistické linie, u kterých se předpokládá nekompatibilnost. Zcela jasný příklad této koexistence je ve filmu MravenecZ u schematismu postav a realismu zobrazeného vodního proudu.

Navíc bychom zde mohli vzpomenout komentář Christiana Metze o fantastických filmech a tricích: „dojem z ireálna není více přesvědčivý že má publikum pocit přihlížení nikoli laciné ilustraci prvků é odpovídají lidské logice, nýbrž sérii zneklidňujících nebo „nemožných“ postupů é se rozvíjejí před ním, přesto přese všechno náhodným způsobem.“ Triky ve filmu – Metz píše tyto řádky v roce 1972 – jsou možné dvěma způsoby: operací s fotografickým obrazem či přímou intervencí v prefilmovém stadiu. Tím pádem je v animovaném filmu ý je výhradně ikonický, trikem všechno. A proto způsob náhlého zjevování těchto obrazů je v úzkém vztahu s indexovým charakterem ý se snaží napodobit. Díky tomu svět počítačové animace odkazuje na logiku inverze že čistě ikonický svět fantazie napodobuje reálný svět technologickými prostředky. Tady bychom mohli říci  původní schéma karikatury se stupňuje až k “realitě“.

Ale přes toto pozorování konečný záměr 3D animace á kombinuje efekt indexového obrazu se schematickými komponenty a “fantastickými“ obsahy, zdá se spočívá v komunikaci se svými technickými prostředky. To znamená  těmito obrazy otevřená vizualita napodobující indexovost, zdá se, spočívá v demonstraci stejné technologie á je v těchto obrazech implicitní. Myšlenka vizuality zde má tendenci se krýt, více než kdy jindy, s technologickým stavem jedné éry. Literárně řečeno to  se vidí  čistá technika. Jen musíme dodat  se tato technika vyvíjí a imaginárně předvádí.

3. Životnost triumfuje ve výpovědní rovině. Ponoření se do obrazu

Klimax Příběhu hraček spočívá v pronásledování stěhovacího kamionu, při němž se setkávají hlavní postavy – Boss L.A.Year a Buddy. „Kamera“ snímá v přímém pohledu kamion a je umístěná v hračkovém autě é se k němu blíží. Když vozidlo začne kvůli vybité baterii ztrácet rychlost, rozhodne se Buddy zapálit raketu  má jeho kamarád astronaut na zádech. Vyrazí vystřeleni velkou rychlostí rovnou ke kamiónu mezi auty é jedou po silnici. Vidíme všechny tyto figury rychle se zvětšovat tou měrou  se přibližují ke kameře.

 Příběh hraček 1 Je nezbytné  zde poukázali na dva nové prvky é se začlení do organizace výpovědního procesu: kontinuální rekompozice a virtuální kamera.

Kontinuální rekompozice: Proces tvoření virtuálního světa začíná s kompozicí prvního obrazu dosaženého skrze manipulaci logicko-matematicko-symbolického jazyka. Jediný obraz ý se modifikuje skrze reorganizaci bitů takovým způsobem  jedna specifická část obrazu může být zaměněna druhou, nebo že skupina izolovaných prvků se transformuje bez toho  se zmenšil jeho stav prostorových a obsahových jednotek, totiž bez toho  se přihodila změna obrazu. Ph. Quéau definuje tento proces tvoření virtuálního světa jako „dynamickou složku v neustálé rekompozici.“.(1995)

Tato technická možnost má svůj protipól ve výpovědním plánu. Jedná se o neustálou rekompozici prostoru (pozadí) do prostorů nových a nových objektů (figur) skrze pohyb obrazů.

Virtuální kamera: Ve filmu na fotografické bázi bod pohledu a pohyby é kamera uskutečňuje, tvoří přístupové dveře do filmu, začlenění předmětu výpovědi ý prochází přestavovanými prostory ve chvíli, kdy se příběh posune spolu s kamerou. V digitálně animovaném filmu se virtuální kamera může postavit před objekt, zahrnujíce tak roh, výšku i pohled é zabírá kamera reálná. Je to jako obkroužit objekt, přiblížit ho zepředu, zezadu, nebo zdáli bez potřeby střihu. Tato nová hlediska jsou možná díky nekonečné svobodě vyjádření é se těší ikonický obraz. (Zde se znovu objevují efekty fyzikálních zákonů é jako ve veškeré animaci nejsou představovány  byly respektovány a tak omezily možné pohyby, nýbrž aby byly symbolizovány a přezkoumány.) Následné možnosti é otevírá digitalizovaný obraz, shrnuté do svobody vyjádření ikonického obrazu, umožňují virtuální kameře se pohybovat v prostoru ý pomáhá vytvářet stejnou výpověď.

Spojení neustálé prostorové rekompozice se subjektivní virtuální kamerou vytváří globální efekt ponoření se do obrazu ž překonává nejúplnější stereoskopický pohled.

To probíhá výlučně ve skupině scén charakteristických druhem specifického pohybu: „dynamikou přemístění.“ U filmů vybraných k analýze tyto scény korespondují s klimaxem a s bodem obratu – jedná se o pronásledování, nebo o pohyby „velkého zrychlení“.

Řečeno jiným způsobem, klíč k této otázce se nachází ve vztahu figura/pozadí – nebo by bylo třeba začít uvažovat o opravdovém vztahu objekt/okolí? – a to ve dvou simultánních, spojujících se pohybech, na které bylo poukázáno před chvílí. Tyto operace nastanou ve chvíli, kdy subjekt zaujme místo kamery a převezme pohled jedné z postav a provádí tak jednu z obvyklých aktivit výpovědi analogického filmu – tj. v rámci definování subjektivní pozice před obrazem.

 Život brouka Z jiného hlediska se transformuje pozadí obrazu – ať už je explicitní, nebo abstraktní – bez povrchových prasklin, v nové prostory včetně figur é v momentu „přibližování“ (8) k subjektu nabývají pevných geometrických tvarů. Dochází tak k redefinici prostorových vztahů mezi objekty.

Tyto pohyby jsou kontinuální, tudíž spojující body mezi subjektem a pozadím ž se vynořuje, a zvětšují rychlost a rytmus akce přímo závratně. Scén, v nichž dochází k těmto konvergentním pohybům  v těchto filmech mnoho. Když se panáci v Příběhu hraček zřítí na zem, když se ve filmu MravenecZ vodní proud obrátí směrem k mravenčí kolonii, když postavy létají vzduchem či padají tunelem, nebo když se Boss a Buddy hádají a vrhnou se na sebe. Totéž probíhá v kolonii mravenců v Životě brouka, u přemnožení kobylek atd.

Z hlediska výpovědi je výpovědní pozice ta ž se podstatnou měrou modifikuje s cílem ustanovit nový percepční návrh. Zde se mohou rozpoznat nové rysy é charakterizují výpovědní figuru a které jsou velmi důležité u nových animačních efektů. Těmito charakteristikami by mohly být:

Propast: to jest ztráta veškerých základů co se týče výpovědního místa neustálou redefinicí prostorových vztahů mezi objekty a pozadím do takové míry  zbavuje subjekt jakéhokoliv typu stabilní, prostorové reference.

Hyperaktivita: vyžádaná změnou vizuálního rytmu – hlediskem, pohyby kamery ve všech možných směrech, i těmi pro reálnou kameru nemožnými k zachycení. Tento efekt plné účasti subjektu na konstrukci výpovědi je spojen s vlastními charakteristikami trojdimenzionálního prostoru: první á je společná jakýmkoliv vizuálním sekvencím ve třech dimenzích  konstrukcí otevřených prostorů, a efekt se dosahuje plnou stereoskopickou hloubkou a kontinuální kompozicí figura/pozadí. A u druhé á je typická pro naše filmy vybrané k analýze a odpovídá výpovědní i tematické rovině, se jedná o konstrukci miniaturních světů uvnitř světů přirozených – jako je svět mravenčí kolonie v případě MravenceZŽivota brouka – a o konstrukci subsvěta panáků ve světě lidském v případě Příběhu hraček.

 Život brouka To je další aspekt filmu ý podporuje „propast“, v níž se nachází ponořené výpovědní místo a kde se subjekt nachází v miniaturním světě obklopen předpokládaným, nehostinným prostorem, do kterého patří veškerá nebezpečí ž tvoří historii. Jedná se o prostorovou kontinuálnost, ale pro subjekt zcela neznámou. Veškerá akce pocházející z vnějšího světa (který obecně odpovídá světu za obrazem) je překvapením že se mění v další nestabilní rys výpovědní pozice. (Je možné se domnívat  témata prvních filmů v 3D animaci byla vytvořena také podle tohoto aspektu že se jedná o vnější, neznámé, nebezpečné prostory podobné těm z mezihvězdných válek ž je oblíbené téma videoher a tento aspekt také implikuje tvorbu nestabilního efektu výpovědního místa jako např. „muž v nehostinném vesmíru“ atd.)

Můžeme závěrem říci  s informační technologií 3D vstupujeme spolu s naším dětstvím do prostoru permanentních technických změn, kde možnosti jakékoliv percepční hypotézy se zdají být beze zbytku realizovány. Je třeba dodat  animované obrazy v 3D paradoxně umožňují fyzický život skrze virtuální prostor. Že se tato novinka zcela jasně obrací k dětem ukazuje na začátku tohoto století směrem k rozhodující civilizační etapě v rámci historie percepce.


Poznámky:

  1. Toto dílo je komentované O. Steimbergem v „El Humor Gráfico“: „E. H.Gombrich poukazuje ve svém textu k dějinám karikatury na rozvinutí dvou doplňujících, v jistém smyslu protikladných metod. Jedná se o konstituci a život žánru: na jedné straně experimentování a na druhé schematizace.“
  2. Jestliže Gombrich rozlišuje schematizaci od experimentu, v jeho textu můžeme najít jasnou opozici mezi schematismem a typickým naturalistickým stylem, opozici, v níž se experimentování chápe jako vývojová linie z jednoho stylu do druhého. Steimbergova interpretace Gombrichova textu rozvíjí tento aspekt: „Již v 19. století se umělci nebáli praktikovat určitou magii: vyjádřili svůj život klikyháky a opustili zbožné představení všeho přírodního é zabraňuje experimentování. Na druhou stranu další oblíbenou operační metodou byl schematismus ý znamenal úspěšný apel na dispozici publika akceptovat grotesknost a jednoduchost ve vztahu k referentu.“ („El Humor Gráfico“, O. Steimberg)
  3. Shaeffer se obrací k indexovému statutu fotografického obrazu jako ke vztahu začleněnému do technických prostředků, do zásadní kauzálnosti fyzicko-chemikálního otisku. Tím pádem se fotografie, stejně jako všechny indexové znaky, představuje jako důkaz existence fotografovaného objektu.
  4. „Čistá animace“ ve smyslu  sama v sobě získává dynamismus. Naproti tomu vyjádření života se realizuje skrze pohyb plynoucího obrazu za svými individuálními komponenty.
  5. Abychom objasnili tato tvrzení  potřeba vysvětlit  se míní výrokem „iluze života“. Když budeme vycházet z Gombrichova názoru, tak není ničím jiným než myšlenkou  umělec vyjadřuje jako globální expresi. Tato exprese se skládá z rysů, z minimálních prvků é jsou předkládány divákovi jako vše  je pak on interpretoval na základě vlastní zkušenosti. Zde zasáhne projekční mechanismus zděděný z malířské iluze: „Nedodělaný malířský obraz může v divákovi probudit představivost a projektovat to  v něm není.“ (…) „Aby fungoval projekční mechanismus  třeba splnit dvě podmínky. První spočívá v tom  divák nepochyboval o způsobu ým se plní prázdné místo é splňuje očekávání a zkušenost pozorovatele. Druhá podmínka je  se mu dá plátno, prázdná, nebo špatně definovaná zóna, na kterou se očekávaný obraz může promítat.“
  6. Tohoto se jednoduše dosahuje překladem digitálního jazyka do jazyka analogového obrazu v 2D skrze projekci algoritmů é se mění v úsečky x y z do matematického modelu ý odpovídá úsečkám x y. Tak je možné z jednoho bodu stálým pohybem vytvořit linku a z ní geometrický objekt ý vlastní své tři dimenze. K tomuto aspektu píše J. W. Mitchell ve své knize The Reconfigured Eye. M.I.T. Press, Cambridge, 1992.
  7. „Znak textury (…) je jednoduše znakem pravidelnosti že mikrostruktura věcí je ta nejméně poškozenou při nehodách. „Když se díváme na písečnou pláň, máme právo si myslet  ve skutečnosti se nebudou zrnka písku zmenšovat, když se od nás budou vzdalovat.“ Gombrich, op. cit.
  8. Toto tvrzení se zakládá na psychologickém vztahu diváka mezi velikostí a vzdáleností objektů. Nemůžeme říci  to  vidíme  zóna á se přibližuje, nebo balón ý praská, když chybí další určující elementy. To se zakládá na premise stability věcí: „Díváme se na svět s důvěrou  objekt změní dříve místo než formu a že jeho osvětlení se změní mnohem snadněji, než jeho stálá barva. Tato důvěra ve stabilitu věcí měnícího se světa je hluboce zakořeněná ve struktuře našeho jazyka.“ Gombrich, op. cit.


Filmografie:

  • MravenecZ (1998), režie: Eric Darnell a Tim Johnson. Produkce Aron Warner a Paty Wooton.
  • Příběh hraček (1995), režie: Joíhn Lasseter, produkce Pixar – Disney
  • Příběh hraček 2 (1999), režie: John Lasseter, produkce Pixar – Disney
  • Život brouka (1998), režie: John Lasseter, produkce Pixar – Disney

Bibliografie:

  • Carlón, M. 1984 Imagen de Arte/ Imagen de Información. Atuel, Buenos Aires.
  • Derrida, Jacques; Stiegler, Bernard 1998 Ecografías de la televisión. Eudeba, Buenos Aires.
  • Gombrich, E.H. 1998 Arte e Ilusión. Debate, Madrid.
  • Metz, Christian 1972 Trucaje y Cine. http://www.otrocampo.com/2/metz.html
  • Mitchell, J.W. 1992 The Reconfigured Eye. M.I.T.Press, Cambridge.
  • Shaeffer, J.M. 1990 La Imagen Precaria. Cátedra, Madrid.
  • Traversa, Oscar 1984 „El cine de animación: cuerpo y relato“. In: Cine: El significante negado. Hachette, Buenos Aires.
  • Quéau, Ph. 1995 „Virtudes y Vértigos de lo Virtual“. In: Lo Virtual. Paidós, Buenos Aires.

Z www.otrocampo.com přeložil Martin Illek.

Susana Temperley